Die Referentin #42 - Aktuelle Beiträge

AR-Walk or: Reclaiming the City

Aimilia Liontou | Kunst und Kultur, 4. Dezember 2025
Die Referentin #42

english version below

Immer noch und immer wieder Thema: Die wirkmächtigen Frauen und ihre mangelnde Sichtbarkeit. Der Augmented Resistance Walk von FIFTITU% wirft ein Schlaglicht auf Frauen, die trotz ihrer Spuren in dieser Stadt unauffindbar geblieben sind. Aimilia Liontou hat mit Oona Valarie Serbest von FIFTITU% gesprochen und berichtet über den AR-Walk.

Augmented Reality am Hauptlatz.
Augmented Reality am Hauptlatz. Foto Rebekka Hochreiter

1996 erklärte Jane Darke, feministische Geografin und Mitglied des Kollektivs Matrix: „Unsere Städte sind Patriarchat, geschrieben in Stein, Ziegel, Glas und Beton“, und sie hatte Recht. Es ist nicht nur die Tatsache, dass die Städte so entworfen und gebaut wurden, dass sie den Bedürfnissen von 1,83 m großen Männern dienen – beeinflusst durch das anthropometrische Maßsystem „Modulor“ von Le Corbusier –, sondern auch die Denkmäler im öffentlichen Raum erinnern uns daran, wen wir als Gesellschaft ehren und privilegieren. Wenn wir uns umschauen, werden wir feststellen, dass die meisten Straßen, Statuen und anderen Sehenswürdigkeiten nach Männern benannt sind und diese repräsentieren. Wenn wir uns lokal auf die Stadt Linz konzentrieren, sind nur 5 % der Straßen nach Frauen benannt. Angesichts der ersten Spuren der Zivilisation, die bis etwa 400 n. Chr. zurückreichen, und der Tatsache, dass derzeit 51 % der Bevölkerung der Stadt Frauen sind, würde man eine stärkere Repräsentation erwarten. Es scheint, als hätten Frauen nur einen minimalen Beitrag geleistet, wenn es um Gesellschaft, Wirtschaft, Politik, Wissenschaft oder sogar Kunst geht. Aber ist das wirklich so?

Der Augmented Resistance Walk (AR-Walk) ist ein Projekt von FIFTITU%, das darauf abzielt, Licht auf die unsichtbaren Frauen zu werfen, die trotz ihrer Spuren in dieser Stadt unauffindbar bleiben. Oona Valarie Serbest und Ufuk Serbest sind die Künstler*innen hinter dem AR-Walk, die für das Konzept, das Storytelling, das Design und die technische Umsetzung verantwortlich sind. Laut Valarie „war der Ausgangspunkt für dieses Projekt die Frage, wie die Geschichte der Frauen im öffentlichen Raum zum Leben erweckt werden kann.“ Inspiriert von den feministischen Stadtführungen für Frauen von Lisa Murhammer in Linz und Petra Unger in Wien, war es ihre Absicht, nicht nur Fakten zu präsentieren, sondern „einen vielschichtigen Erfahrungsraum zu schaffen, der es den Besucher*innen ermöglicht, sich in die Frauen* hineinzuversetzen, die die Stadt geprägt haben, und zu verstehen, warum ihre Geschichten oft verborgen bleiben“.

Um zu dieser immersiven (Lern-)Erfahrung zu kommen, beschlossen sie, ein Augmented-Reality-basiertes Spiel zu entwickeln, das im öffentlichen Raum von Linz gespielt werden kann. Der Einsatz von AR-Technologie ermöglicht es den Spieler*innen nicht nur, sich mit dem physischen Raum auseinanderzusetzen, sondern in diesem Fall gibt es zwei Ebenen der „Realität“, die das, was jetzt da ist, und das, was fehlt, gegenüberstellen. Hier wird Technologie als Werkzeug eingesetzt, um die verborgenen Geschichten aufzudecken. Aber wer entscheidet, welche Geschichten es wert sind, erzählt zu werden?

Der Kern des Projekts bestand darin, jene Frauen* aufzuspüren, die in verschiedenen Bereichen der Stadt Linz einen Beitrag geleistet haben. Die historische Recherche erwies sich jedoch als besonders schwierig. Valarie berichtet: „Während man zunächst davon ausging, dass es einen Datenpool gab, aus dem zahlreiche mögliche Protagonistinnen ausgewählt werden könnten, stellte sich bald heraus, dass es schon als großer Erfolg galt, wenn man auch nur eine einzige, gut dokumentierte Persönlichkeit finden konnte.“ Frauen* tauchten in den verschiedenen recherchierten Archiven nur sporadisch und fragmentarisch auf. Es muss erwähnt werden, dass Frauen* in der Vergangenheit nicht wirklich den gleichen Zugang zu Bildung hatten wie Männer. Historisch gesehen waren nur wenige Privilegierte des Lesens und Schreibens kundig und konnten ihre Geschichten in ihren eigenen Worten niederschreiben. Da es so wenige Quellen gab, basierte die Recherche für die Figuren des Spiels hauptsächlich auf drei Werken: „Frauen.Leben.Linz: Eine Frauen- und Geschlechtergeschichte im 19. und 20. Jahrhundert“1 der Historikerin und Universitätsprofessorin Gabriella Hauch, „Die Linzer Stadtführerin“2 des Autorinnenkollektivs LISA & CO und das Radioprojekt „Listen To The Female Artists“ von Helga Schager.

Die Reality formiert sich.
Die Reality formiert sich. Foto Oona und Ufuk Serbest

Auf der Grundlage dieser Werke wurden fünf Heldinnen ausgewählt, die in den AR-Walk aufgenommen wurden: Louise Aston, Marie Beutlmayr, Käthe Diernesberger, Maria Lüftenegger und Marianne von Willemer.

Louise Aston (1814–1871), eine radikale Einflussnehmerin ihrer Zeit. Sie war eine deutsche Autorin, Feministin und frühe Verfechterin der Frauenrechte. Mit ihrem (für die damalige Zeit) völlig unkonventionellen Charakter war Louise nicht bereit, die Frauen auferlegten Normen zu akzeptieren, sie kleidete sich wie ein Mann und ist vor allem für ihr Werk „Meine Emanzipation, Verweisung und Rechtfertigung“ bekannt.3

Marie Beutlmayr (1881–1947), eine visi­onäre Politikerin. Nach der Einführung des Frauenwahlrechts im Jahr 1918 wurde Marie als eine von zwei Frauen in den Stadtrat von Linz (1918) und als erste Frau in den Landtag von Oberösterreich (1919) gewählt. Sie bekleidete beide Ämter ununterbrochen bis 1934. Marie setzte sich für Arbeitnehmer:innenrechte, Zugang zu Bildung und echte Gleichberechtigung ein.

Käthe Diernesberger (1879–1967), eine Chronistin ihrer Zeit. Käthe wurde in Armut geboren und wuchs unter schlech­ten Lebensbedingungen und ohne Chan­cen auf. Auf der Suche nach einer besseren Lebensqualität kam sie nach Linz und arbeitete dort als Hausmädchen. Ih­re Memoiren gelten als einzigartiges historisches Dokument, das Aufschluss über die harten Arbeits- und Lebensbedingungen von Frauen zu Beginn des 20. Jahrhunderts gibt.

Maria Lüftenegger (1802–1875), eine Pio­nierin des Schiffbaus. Nach dem Tod ihres Mannes im Jahr 1836 übernahm Maria das Familienunternehmen und wurde Schiffsmeisterin in Linz. Sie hatte die Vision des ersten Eisenschiffs auf der Donau und setzte diese 1840 um, wodurch sie einen technologischen Meilenstein für die Donauschifffahrt und die Region Oberösterreich schuf. Sie war eine von nur zwei Frauen im Gründungskomitee der Sparkasse Linz.

Marianne von Willemer (1784–1860), eine verborgene Dichterin. Im Alter von 16 Jahren wurde sie als „Pflegtochter“ des Bankiers Johann Jakob von Willemer aufgenommen und wurde später sei­ne dritte Ehefrau. 1814 lernte sie durch ihren Mann Johann Wolfgang von Goethe kennen und wurde seine enge Vertraute. Obwohl sie als Goethes „Muse Suleika“ bekannt war, gab sie kurz vor ihrem Tod bekannt, dass mehrere Gedichte aus dem „West-östlichen Divan“ tatsächlich von ihr verfasst worden waren.

Da der AR-Walk ein Lernspiel ist, sollte der Schwerpunkt auf historischer Authentizität liegen. Es war daher wichtig, über fundierte Biografien zu verfügen und nicht nur über Fragmente. Gleichzeitig wurden diese Biografien unter Berücksichtigung der künstlerischen Freiheit an die Anforderungen des Spiels angepasst. Eine weitere Herausforderung bestand darin, die Figuren im Spiel optisch an die realen Frauen anzupassen. Daher war es ebenso wichtig, visuelle Dokumentationen zu finden. Aber wenn schon die Recherche nach schriftlichen Dokumentationen eine Herausforderung war, stellte die Suche nach Gemälden oder Fotografien eine ganz andere Schwierigkeit dar. Die mangelnde „Sichtbarkeit“ von Frauen ist dabei in allen Medien offensichtlich: Es wurde etwa nur ein Gemälde von Maria Lüftenegger gefunden und jeweils nur wenige Darstellungen der anderen Frauen.

Auf technischer Ebene wurden lokal installierte KI-Systeme mit LoRA-Modellen (Low-Rank Adaptation) trainiert, um die Charaktere zum (3D-)Leben zu erwecken. Dabei handelt es sich um eine Technik, mit der sich maschinelle Lernmodelle schnell an neue Kontexte anpassen können, ohne dass sie komplett neu trainiert werden müs­sen, was Zeit, Energie und (Daten-)Speicherplatz spart. Darüber hinaus benötigt LoRA für den Trainingsprozess eine viel geringere Anzahl von Bildern – was in diesem Fall besonders hilfreich war. Die Genauigkeit der Figuren beschränkt sich nicht nur auf die Ähnlichkeit der Gesichter mit den realen Persönlichkeiten; auch die Darstellungen der Kleidung und Frisuren sind das Ergebnis von Recherchen. Obwohl die Stimmen auf KI basieren, wurde das lokal installierte System auf Dialekt und spezifische Ausdrücke trainiert.

Der Augmented Reality Walk wurde erstmals 2025 im Rahmen der Ars Electronica vorgestellt und ist derzeit an zwei Orten verfügbar: vor dem Alten Rathaus am Linzer Hauptplatz und im Lentos Kunstmuseum, mit Marie Beutlmayr bzw. Maria Lüftenegger. Der AR-W ist über eine Website zugänglich (keine App erforderlich), findet im öffentlichen Raum statt und ist rund um die Uhr verfügbar (unabhängig von den Wetterbedingungen – obwohl diese die Funktionalität beeinträchtigen können). Es ist lediglich ein Smartphone oder Tablet mit Kamera und Internetverbindung erforderlich. Die Spielweise des AR-Walks basiert auf „kritischem Spielen“, einem Konzept, das Spiele und Spiel als Mittel nutzt, um kulturelle, politische, soziale oder persönliche Themen zu erforschen. Im Gegensatz zur traditionellen Spielindustrie ist es nicht das Ziel zu gewinnen, sondern durch verschiedene Aktionen innerhalb des Spiels, wie z. B. Entscheidungsoptionen, zu reflektieren, nachzudenken oder etablierte Erzählungen in Frage zu stellen. Im Fall von AR-Walk ermöglicht die enge Interaktion mit den Spielfiguren den Spieler*innen, eine emotionale Verbindung zu ihnen aufzubauen, während die Tatsache, dass es sich um eine Echtzeit-Erfahrung im realen Raum in einer öffentlichen Umgebung handelt, dafür sorgt, dass der Lernprozess verankert wird.

AR-Walk.
AR-Walk. Foto Oona und Ufuk Serbest

Wie Valarie schreibt: „Die Stadt wird zu einem lebendigen Archiv, in dem Straßen, Plätze, Denkmäler und Gedenkstätten nicht länger neutrale Verweise auf eine objektive Vergangenheit sind, sondern als Ausgangspunkt für eine kritische Auseinandersetzung mit hegemonialen Narrativen und Erinnerungspraktiken dienen können.“4 Wir sollten auch bedenken, dass jede soziale und politische Bewegung im öffentlichen Raum stattfindet und die feministische Bewegung keine Ausnahme bildet. Im Gegenteil ist es von großer Bedeutung, zu unterstreichen, dass Frauen zur Stadt gehören und dass, wie die zweite Welle des Feminismus erklärt: das Persönliche politisch ist. FIFTITU% bleibt seinem Grundprinzip treu: „Wir schaffen Sichtbarkeit für diejenigen, die unsichtbar gemacht wurden, und bauen eine feministische Infrastruktur für zukünftige Generationen auf“. Wie Valarie weiter kommentiert: „Wir besetzen den öffentlichen Raum digital und dauerhaft mit feministischer Geschichte, die systematisch aus denselben Straßen getilgt wurde.“    

1     Women.Life.Linz: Eine Geschichte von Frauen und Gender im 19. und 20. Jahrhundert
2    Der Linzer Stadtführer
3    Meine Emanzipation, Referenz und Recht­fertigung 1846
4    Diplomarbeit von Serbest, Oona Valarie: „Immersive Narrative und reale Kämpfe: Augmented Reality und die Rekonstruktion feministischer Stadtgeschichte“ 2025

Augmented Resistance Walk () ist ein Projekt von Oona Valarie Serbest und Ufuk Serbest, das für FIFTITU% umgestetzt wurde. ar-walk.at

FIFTITU% – Vernetzungsstelle für Frauen* in Kunst und Kultur in Oberösterreich ist derzeit die einzige professionelle Kontakt-, Beratungs- und Netzwerkstelle in Österreich für Frauen und nicht-
binäre Personen in Kunst und Kultur. FIFTITU% organisiert Festivals, Ausstellungen, Workshops und unterhält die Förderdatenbank newsbase.at. Jetzt bietet FIFTITU% auch den ersten Augmented Resistance Walk an.


 

english version

AR-Walk, or: Reclaiming the City

Still and again and again, the topic: powerful women and their lack of visibility. FIFTITU%’s Augmented Resistance Walk sheds light on the invisible women who remain untraceable despite their traces in this city. Aimilia Liontou spoke with Oona Valarie Serbest from FIFTITU% and reports on the AR Walk.

Augmented reality, main square.
Augmented reality, main square. Foto Rebekka Hochreiter

Back in 1996, Jane Darke, a feminist geographer and member of the collective Matrix, stated: “Our cities are patriarchy written in stone, brick, glass and concrete”, and she was right. It is not only the fact that the cities have been designed and build to serve the needs of 1.83 m tall man—influenced by the anthropometric scale system “the Modulor” of Le Corbuisier—but also the monuments in public space, are there to remind us who we honor and privilage as society. If we look around we will realise that the majority of streets, statues and other landmarks are named after and represent men. Focusing localy, in the city of Linz only 5 % of the streets are named after a women. With the first traces of civilisation dating back to around 400 CE. and curently 51 % of the city’s population being women, someone will expect more representation. It seems like women have contributed the bare minimum, when it comes to society, economy, politics, science or even art. But is this true?

The Augmented Resistance Walk (AR-Walk) is project from FIFTITU%, which aims to shed light on the invisible women who, despite leaving their mark on this city, remain untraceable. Oona Valarie Serbest and Ufuk Serbest are the artists behind the AR Walk who are responsible for the concept, storytelling, design, and technical realization. According to Valarie “The starting point for this project was the question of how women’s history can be brought to life in public spaces.” Inspired by the feminist women’s city tours by Lisa Murhammer in Linz and Petra Unger in Vienna, her intension was not just to present facts, but to create “a multi-layered space of experience that allows visitors to empathize with how women* have shaped the city and why their stories often remain hidden”.

In order to achieve this immersive (learning) experience, they decided to create an augmented reality-based game, which can be played in the public space of Linz. The use of AR technology not only allows players to engage with the physical space, but in this case there are two layers of “reality” juxtaposing what is there now and what is missing. Here, technology is used as a tool to uncover the hidden stories. But who decides which her-stories are worth to be told?

The core of the project was to trace those women* who contributed in different aspects of the city of Linz. However, the historical research turned out to be particularly challenging. According to Valarie “While it was initially assumed that there was a pool of data from which numerous possible protagonists could be selected, it soon became apparent that finding even a single, well-documented personality was considered a great success.”. Women appeared only sporadically and in fragments throughout the different types of archives that were researched. We should also mention that, in the past, women didn’t really have the same access to education as men. Only a few privileged ones were literate and able to write their stories in their own words. Since there was such a lack in sources, the research for the characters of the game was based mainly on three work: “Frauen.Leben.Linz: Eine Frauen- und Geschlechtergeschichte im 19. und 20. Jahrhundert”1 from the historian and university professor Gabriella Hauch , “Die Linzer Stadtführerin”2 by the female author collective LISA & CO and the radio project “Listen To The Female Artists” by Helga Schager.

In the walk.
In the walk. Foto Oona und Ufuk Serbest

Based on these works 5 heroines were selected to be included in AR-Walk: Louise Aston, Marie Beutlmayr, Käthe Diernesberger, Maria Lüftenegger and Marianne von Willemer.

Louise Aston (1814–1871) a radical influencer of her time. She was a German author, a feminist and an early champion of womans rights. With a totally uncoventional character (for that time) Louise was not willing to accept the norms imposed on women, she was dressed as a male attire and she is mostly known for her work „Meine Emancipation, Verweisung und Rechtfertigung“.3

Marie Beutlmayr (1881–1947) a visionary politician. Following the introduction of women’s suffrage in 1918, Marie became one of the first two women elected to the Linz City Council (1918) and the first to the Upper Austrian State Parliament (1919). She served in both positions continuously until 1934. Marie advocated for workers’ rights, access to education, and genuine equality.

Käthe Diernesberger (1879–1967) a chronicler of her time. Käthe was born into poverty and grew up in poor living conditions and lacking opportunities. She came to Linz in search of a better quality of life, working as a housemaid. Her memoir is considered a unique historical document, shedding light on the harsh working and living conditions faced by women at the beginning of the 20th century.

Maria Lüftenegger (1802–1875) a shipbuilding innovator. After her husband’s death in 1836, Maria took over the family business and became the Linz shipmaster. She envisioned the first iron ship on the Danube and made it possible in 1840, thereby creating a technological milestone for Danube shipping and the region of Upper Austria. She was one of only two women on the Founding Committee of the Sparkasse Linz.

Marianne von Willemer (1784–1860) a hidden poet. At the age of 16 she was taken as a “foster daughter” of the banker Johann Jakob von Willemer and later became his 3rd wife. In 1814, she met Johann Wolfgang von Goethe through her husband and became his close confidante. Although she was known as Goethe’s “muse Suleika”, shortly before her death she revealed that several poems from “West-Eastern Divan” were actually authored by her.

As AR-Walk is an educational game, it should focus on historical authenticity. Therefore, it was important to have evidence-based biographies, rather than just fragments. At the same time, these biographies were adapted to suit the needs of the game, under artistic freedom. Another challenge was to visually match the characters in the game with the real women. Consequently, finding visual documentation was equally important. But if the research for the written documentation was a challenge, looking for paintings or photographs was another level of difficulty ... The lack of woman “visibility” is evident across all media: in this case, only one painting of Maria Lüftenegger was found and a few depictions for each of the other ones.

On the technical level, in order to bring the characters into (3d) life, locally installed AI systems were trained with LoRA (Low-Rank Adaptation) models. This is a technique, that allows machine learning models to quickly adapt to new contexts without the need to re-train them entirely, which saves time, energy resources and (data) space. Additionally, LoRA requiers a much smaller amount of images for the training process—which in this case was particularly helpful. The accuracy of the characters is not limited to facial similarity with the real personalities; the depictions of clothes and hairstyles are also the result of research. Although the voices are based on AI, the locally installed system was trained on dialect and specific expressions.

The Augmented Reality Walk was first presented at Ars Electronica in 2025 and currently there are two locations available: one in front of the Old Town Hall (Altes Rathaus) in Linz Hauptplatz, and the other one in Lentos Kunstmuseum, with Marie Beutlmayr and Maria Lüftenegger respectively. The AR-W is accessible through a website (no app is needed), takes place in public space, is available 24/7 (regardless the weather conditions—althought they might affect its functionality) and the only necessity is a smartphone or tablet with a camera and internet connection. The way that AR-Walk is played is based on “critical play”, a concept that uses games and play as tools to explore cultural, political, social or personal issues. Unlike the traditional game industry, the goal is not to win, but to reflect, think or challenge established narrations through different actions within the game, like decision making options. In the case of AR-Walk, the close interaction with the game characters enables players to form an emotional connection with them, while the fact that it is a real-time, real-space experience in a public environment ensures that the learning process is deeply embedded.

In the walk.
In the walk. Foto Oona und Ufuk Serbest

As Valarie writes “The city becomes a living archive in which streets, squares, monuments, and memorial sites are no longer neutral references to an objective past, but can be used as starting points for a critical examination of hegemonic narratives and practices of remembrance.”4 We should also remember, that every social and political movement takes place in a public space and the feminist movement is not an exception to that. On the contrary it is of high importance to underline the message that the women do belong in the city and as the second-wave feminism declares: the personal is political. FIFTITU% remains true to their fundamental principle: “we create visibility for those who have been made invisible and build feminist infrastructure for future generations” as Valarie comments, “We’re occupying public space digitally and permanently with feminist history that was systematically erased from these same streets.”

 

1 Women.Life.Linz: A History of Women and Gender in the 19th and 20th Centuries
2 The Linz City Guide
3 My Emancipation, Reference and Justification 1846
4 Diplomarbeit von Serbest, Oona Valarie: „Immersive Narrative und reale Kämpfe: Augmented Reality und die Rekonstruktion feministischer Stadtgeschichte“ 2025

Augmented Resistance Walk is a project by Oona Valarie Serbest und Ufuk Serbest for FIFTITU%. ar-walk.at

FIFTITU% - Networking Center for Women* in Art and Culture in Upper Austria is actually the only professional contact, counseling, and networking center in Austria for women and non-binary persons in art and culture. FIFITU% organizes festivals, exhibitions, workshops, and maintain the funding database newsbase.at. FIFTITU% offers now the first Augmented Resistance Walk.

Aimilia Liontou
(sie/ihr) wurde in Athen, Griechenland, geboren und lebt seit 2016 in Linz. Sie ist eine multidisziplinäre Künstlerin, die Bildende Kunst und zeitbasierte Medien studiert hat. Sie ist in der Kulturszene von Linz aktiv und arbeitet bei servus.at und dem OÖKunstverein. Sie interessiert sich für Themen rund um FLINTA*, Technologie und Communities. Aimilia Liontou (she/her) was born in Athens, Greece, and has been living in Linz since 2016. She is a multidisciplinary artist who studied fine arts and time-based media. She is active in the cultural scene in Linz and works at servus.at and the OÖKunstverein. She is interested in topics related to FLINTA*, technology, and communities.
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