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Medientheorien ins Spiel bringen

By   /  1. Juni 2018  /  No Comments

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„Mythos von Theuth“ ist ein vom Künstlerinnenkollektiv Qujochö entwickeltes Brett- und Gesellschaftsspiel, das Medientheorien von der Antike bis zur Gegenwart ins Auge fasst. Wahrnehmung, Sprache und Technik – über einen weit gefassten Medienbegriff und das how to play berichtet Aloisia Moser.

Das Spiel im Detail. Foto Qujochö

Das Spiel im Detail. Foto Qujochö

Mythos von Theuth ist ein Brett- und Gesellschaftsspiel für Künstlerinnen, Philosophinnen und Göttinnen (1), das an der Schnittstelle zwischen Kunst und Wissenschaft eine Untersuchung medientheoretischer Ideen von Platon, Lessing und Nietzsche über Benjamin und McLuhan bis hin zu Laura Mulvey, Sadie Plant und Donna Haraway bietet. So preisen die Erfinderinnen (2) das Spiel auf der Website ihres Künstlerinnenkollektivs Qujochö an und bringen die Medientheorien von der Antike bis zur Gegenwart in Spiel. Inspiration war Dieter Merschs Buch Medientheorien zur Einführung (3) aus dem Jahr 2006. Mersch (4) verortet darin drei Ursprungstheorien für Medien: Theorien der Wahrnehmung, der Sprache und der Technik. Den Anfang des Buches widmet Mersch dem Ursprung aller Medien, den er im Denken des Zwischen ansiedelt. Medien gibt es also nur, weil es das Andere gibt, das sich dem Zugriff erst einmal verweigert, und wofür es „eines Drittes bedarf, eine Vermittlung, eine Symbolisierung, Übertragung oder Kommunizierung“ (S. 9). Medien treten also „dazwischen“ ohne je der einen oder der anderen Seite anzugehören. Es ist also nie ganz klar, was ein Medium ist, etwas Materiales, etwas mit physischen Eigenschaften, eine Technologie, oder eine soziale Funktion?

 

Der gegenwärtige Medien-Begriff kommt erst mit dem Problem der Massenmedien auf und reicht doch tief in die Geschichte der Philosophie hinein. Die Wahrnehmungsseite oder Ästhetik sprach vom Medium als dem Stoff „in dem“ die Anschauung geschieht. Um 1800, als man sich der Sprache als Medium des Denkens bewusst wurde, war es die Sprache selbst, die als Darstellungsmedium in den Mittelpunkt rückte. Von da an ging es um Repräsentation durch Sprache und nicht mehr um das Medium als Material. Der dritte Schritt war dann jener von der Sprache als Medium der Repräsentation zum Medialen als Funktion oder Operation selbst, also der Schritt in die Technik.

 

Ganz am Anfang steht allerdings der Mythos von Theuth, ein Mythos von der Erfindung der Schrift durch den ägyptischen Gott Theuth, den Platon in seinem Dialog Phaidros (5) beschrieben hat. Es wird oft gesagt, Platon wäre ein Kritiker des geschriebenen Wortes – da es vergesslich mache und im gesprochenen Wort oder Dialog Falschheiten leichter zu klären seien. Aber Platon charakterisiert die Schrift im Phaidros als pharmakon, als Arzneimittel, das je nach Dosis heilend oder giftig sein kann.

 

Unser Spiel spielt mit allen Medien und zeigt spielerisch ihre heilenden oder vergiftenden Kräfte. Der Spielplan ist ein Grundriss der Stadt Theuth, im Maßstab 1:10.000, der ein wenig aussieht wie ein Sternenhimmel. Die käufliche Ausgabe (6) ist in eine Diakassette verpackt und inkludiert Würfel, Stationenchips, Spielfiguren, Bleistifte, Augenbinde, Legosteine, Lüsterklemmen (diese dienen als Halter für die kleinen Medienkärtchen), Schmierzettel und einen Spielplan mit allen dazugehörigen Kärtchen.

 

Als ich das Spiel an einem kalten Januarabend in der Qujochö-Zentrale zum ersten Mal gespielt habe, war der Spielplan bereits vorbereitet und alle Kärtchen aufgelegt. Es ist kein Spiel, das einem sofort einleuchtet, aber man bekommt schnell ins Gefühl, worum es geht. Jede Spielerin zieht eine Karte mit einem Auftrag, den sie erfüllen muss. Um dies zu tun, braucht sie Medien. Etwa der Auftrag in „A New Star is Born“ ist es, eine Nebenrolle in einem französischen Avantgardefilm zu spielen. Dafür werden verschieden Medien gebraucht, ein Fotoapparat, eine Videokamera, ein Mikrophon, ein Laptop, aber auch Schallplatten, ein Fernseher und Bücher. Für den Auftrag „Bestseller“ etwa braucht man dafür gleich sieben Stück, und ein Handy, eine App zum Scannen, Laptop, Fotoapparat, aber auch Bleistift und Notizbuch.

 

Beim Würfeln rechnet man sich aus, in welche Stadtrichtung man auf dem Plan gehen will und zu welchem Feld mit korrespondierendem Stationendepot, um die Medien einzusammeln, die man braucht, um den Auftrag zu erfüllen. Es gibt ein Theater, eine Akademie, ein Stadion etc., die mit hexagonalen Spielfeldern überlegt sind. Darauf finden sich, per Zufall aufgebaut, die Stationendepots. Sie sind je eigene Spiele im Spiel und tragen Namen wie Phaidros’ Ostomachon oder Alles ist Lüge und Täuschung, letzteres eine Anspielung auf Nietzsches berühmten Aufsatz: „Über Wahrheit und Lüge im außermoralischen Sinne.“ (7) Auf diesem Feld muss man die Aufgabe erfüllen, einen Satz zu formulieren, der wissenschaftlichen oder popkulturellen Inhalt hat, aber bei dem Logik und Sinn – scheinbar – keine Rolle spielen. Die anderen müssen raten, auf welchen wissenschaftlichen Zusammenhang und welche Pop-Referenz sich der Satz bezieht. Hier hilft es, die Mitspielerinnen gut zu kennen. Die nächste Station, zu der wir uns würfeln, heißt Das sichtbare Foto. Eine der Spielerinnen macht eine Fotographie, etwa vom Nebenraum. Dann nennt die erste Mitspielerin einen beliebigen, darauf abgebildeten Gegenstand. Die nächste Spielerin hat dann zwanzig Sekunden Zeit, auf dem Foto einen beliebigen anderen Gegenstand auszumachen, der den gleichen Anfangsbuchstaben hat wie der letzte Buchstabe des zuvor genannten Gegenstandes und so weiter. Wer zuerst in zwanzig Sekunden keinen Gegenstand nennen kann, hat verloren. Bei der Medienentnahme geht diese Person leer aus.

 

Eine weitere Station, die bei uns gewürfelt wurde, warf uns in ein Spiel, das Die Aura von Youtube hieß. Hier wird die klassische Pantomime nicht dafür verwendet, jemanden oder etwas – sondern ein Youtube-Video nachzuahmen, das per Zufall (nämlich irgendein genanntes Wort ist der Youtube-Suchbegriff und die Zahl, die ein anderer nennt, ist das x-te Video) gewählt wird. Die Mitspielerinnen müssen in sechzig Sekunden raten, was gespielt wird. Wird es richtig erraten, signalisiert das der Schauspieler mit dem Ausruf „Aura!“ und die Ratende bekommt ein Bonbon. Das Wort Aura bezieht sich auf Walter Benjamins Begriff der Aura des Kunstwerkes, das im technologischen Zeitalter verloren gegangen sein soll. Es werden Medienkärtchen wie Bonbons ausgeteilt.

 

Noch eine der Spielstationen möchte ich beschreiben, weil sie so viel Spaß gemacht hat, nämlich Ich sehe eine heiße Massage – eine Version des Blinde-Kuh-Spiels vermischt mit der McLuhan’schen Dichotomie der „heißen“ und „kalten“ Medien. Während einer Mitspielerin die Augen verbunden werden, sucht man ein Medium aus, das diese suchen muss. Unser Medium war ein Besen, der in der Ecke stand. Laut McLuhan (8) ist er als Verlängerung des Körpers ein Medium. Die massierenden Handbewegungen, mit denen die Spielerin tastet und sucht, sollen helfen, in drei Versuchen zu erraten, was das Medium ist. Sie darf, wenn sie richtig geraten hat, dem gefundenen Medium – dem Besen – eine halbminütige sanfte Massage geben, durch die sie sich, wenn gelungen, ein zusätzliches Medienkärtchen erwerben kann. „Das Medium ist die Botschaft“ – „The medium ist the message“ – der berühmte Ausspruch hieß ursprünglich „The Medium is the massage“. Und laut McLuhan werden wir durch das Medium gründlich durchmassiert.

 

Es gibt noch ein weiteres Spiel im Spiel, bei dem man die Spielerfinderinnen als letzte Hilfe anrufen kann, um eine Frage gestellt zu bekommen. Manchmal, geben diese zu, erhalten sie nun mitten in der Nacht Anrufe, etwa aus Tokyo, wo eine Gruppe von Spielerinnen eine Frage braucht. Recht spät, wenn auch nicht mitten in der Nacht, hatte dann eine von uns alle Medienkärtchen eingesammelt und ihren Auftrag erfolgreich abgeschlossen, womit das Spiel zu Ende ging. Aber auch mich hielt das Spiel über Medientheorien noch länger gefangen – ein paar Tage später fand ich in meiner Tasche einen Brief, bereits frankiert, den ich laut Spielregeln nur noch in den Briefkasten werfen musste. Die Spielerin des Spiels Do Cyborgs dream of Domination hätte auch einen einfachen Facebook-Post oder eine E-Mail wählen können, aber sie entschied sich für das Medium des persönlichen Briefes. Wie damit Donna Haraways „Cyborg Manifest“ in der virtuellen Welt verwirklicht werden soll, müssen Sie beim Spielen selbst herausfinden.

 

„Medien vermitteln, ohne selbst unmittelbar zu sein,“ wiederholt Mersch am Ende seiner Einführung in die Medientheorien und fügt hinzu, dass dies ein Paradoxon ist. Paradoxa kann man aber durch stringentes Denken nicht lösen, und deshalb begegnet man ihnen vorzugsweise in der Domäne der Kunst. Die künstlerische Praxis zum Beispiel gebraucht Apparate oder Technik gegen ihre zielgerichteten Verwendungsweisen und versucht damit, sie zu überlisten. Mersch sagt mit Flusser, „Freiheit ist, gegen den Apparat zu spielen.“ (9) Und er endet sein Buch damit zu sagen, dass „die Kunst vielleicht der Medientheorie mehr zu zeigen hat, als umgekehrt die Medientheorie der Kunst zu sagen hätte“ (S. 228). Dieser Unterschied zwischen dem Sagen und Zeigen ist relevant, gerade weil Medien dazwischentreten, weil es Anderes gibt, das vermittelt werden muss. Dabei ist nie klar, was die Medien sind – und in diesem Sinn können sie nicht gesagt werden. Die Kunst aber kann zeigen, was Medien sind, indem sie sie spielerisch und gegen den Strich verwendet. Die Erfinderinnen des Spiels, Davide Bevilacqua, Eva Maria Dreisiebner, Stefan Eibelwimmer und Thomas Philipp, Künstlerinnen von Qujochö verfolgen dieses Ziel erfolgreich.

 

1 Während die Spielemacherinnern in ihrer Spielanleitung zwischen weiblicher und männlicher Form abwechseln, verwende ich konsequent die weiblichen Formen und meine die Männer jeweils mit, wie das über Jahrtausende auch umgekehrt gut funktioniert hat.

2 Davide Bevilacqua, Eva Maria Dreisiebner, Stefan Eibelwimmer und Thomas Philipp

3 Mersch, D. Medientheorien zur Einführung. Hamburg, Junius 2006.

4 Mersch ist promovierter Philosoph, derzeit Leiter des Instituts für Theorie und Professor für Ästhetik an der Hochschule der Künste in Zürich, hatte aber von 2004–2013 den Lehrstuhl für Europäische Medienwissenschaften am Institut für Künste und Medien an der Universität Potsdam inne.

5 Platon, Phaidros. 274e1-275b2.

6 Es ist einfach zu einem Spiel zu kommen, man kann die Standardversion namens „Platon“ wählen, die in ausgewählten Linzer Museumsshops und Buchhandlungen wie AEC, Lentos, Buchhandlung Alex, Fürstelberger oder bei Sisi-Top erhältlich ist. Die zweite Version heißt „Theuth“ und ist in höherer Qualität, mit zusätzlichem Spielmaterial auf 100 Stück limitiert und von Qujochö signiert. Die dritte Möglichkeit ist eine durch und durch demokratische DIY-Version: Alle pdf-Vorlagen stehen online unter folgendem Link zur Verfügung. Man kann das Spiel in etwa 6–7 Stunden selbst zusammenbauen.
qujochoe.org/myth-of-theuth-templates

7 Nietzsche, F. „Über Wahrheit und Lüge im außermoralischen Sinn.“ Kritische Studienausgabe. Colli, G. Colli und Montinari, M. (Hrsg), Bd. 1, München, 1999 (2. Aufl.). 8 McLuhan, M, Fiore, Q. Das Medium ist die Massage (transl. M. Baltes und R. Höltschl) Klett-Cotta, 2016 (4. Aufl.).

9 Flusser, W. Für eine Philosophie der Fotographie, Göttingen, 1999 (9. Aufl.) PhF:, S. 68, 73.

 

Präsentationen – Mythos von Theuth

Mythos von Theuth wurde bereits mehrfach präsentiert, etwa 2017 bei der Ars Electronica, im Depot in Wien, außerdem 2018 im Rahmen von Digital Spring in Salzburg und bei anderen Gelegenheiten. In näherer Zukunft bei:

Bains Numériques 2018: Digital Factory #2, Enghien-les-Bains/Paris (FR), 14.–17. Juni 2018

medien.kunst.tirol, Stellwerk Innsbruck (AT), 29. Juni 2018

Speculum Artium – New Media Culture Festival (tbc), Trbovlje (SI), 13.–15. September 2018

York Mediale 2018, York (UK), 27. September – 6. Oktober 2018

Mehr:
qujochoe.org/myth-of-theuth
qujochoe.org/myth-of-theuth-get-the-game

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About the author

Philosophin und arbeitet als Assistenzprofessorin am Institut für Geschichte der Philosophie an der Katholischen-Privatuniversität Linz an ihrem Habilprojekt „Über das Raten.“

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